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古劍奇譚首破感想 - 系統篇(小雷有)

拿到遊戲的三個禮拜後夜十一點,<古劍奇譚>終於破關了。這不是一個很好的破關時間,因為心像是被挖了個大洞,上床後關於古劍的思緒仍轉個不停,睡不到平常的睡眠所需時間就醒了。
 
關於這款燭龍的初試啼聲之作(其實前頭有個仙四,但不能算是「燭龍」的首作),感覺到的意會到的實在太多太多,只能趁記憶猶新時盡力將感想一一寫下,以後回過頭來看,還能從字面感受到古劍帶給我的感受。
 
 
畫面場景與動作流暢度
系統介面簡單清爽又好上手。



 
我是個只會玩電玩、對軟體啊硬體設備啊什麼相關專業知識不甚了解的普通玩家,那些貼圖、開發程式等等的我並不懂,只是很單純地玩,很單純地覺得古劍不論在場景、人物、特效等有了很大的改進,走在城鎮NPC會盯著你瞧、走在水裡會濺起水花激起漣漪、踏在葉上會旋起落葉、走在花林裡花瓣像要落在身上……這些都讓我不自覺為或瑰麗或壯闊的場景分心駐足,細細地看,看到喜歡的就截下來當觀賞。

                (霧靈山澗)

               (夜的安陸鎮)
 
此作採用電影運鏡方式來進行故事(鏡頭銜接得真好),取消了大頭畫像,改善三D人物的表情,遊戲未上市之前,我想到無法如仙四那樣欣賞人物大頭生靈活現的表情曾覺得可惜過,因為此次的人物畫像都很好看很對我的味,但如燭龍自己說的,頭像已經退流行了,技術該朝精緻化三D而努力,想想也是,當初軒轅劍四都這樣玩過來了,還有什麼不能適應的?

 
古劍的人物或許仍稱不上精緻,但我覺得表情動作十分細膩也很順暢,很能體現角色當下的心境起伏。我尤其喜歡晴雪的三D人物,覺得工作人員偏心,好像晴雪身上下了特別大的工夫,讓她許多角度都無比絕美,而且皮膚如名白皙,常讓我不由自主就盯著她的背直瞧,紅玉和襄鈴還看不出這樣的效果呢!

 
美中不足的是人物動作速度太過緩慢,總要等好久才能看到人物完成動作而進行下一段對話,戰鬥也是如此,所以一開始不免讓我有「好慢好拖快沒耐心了不能快一點嗎」的不耐,玩到後來也不知是習慣了還是好多了。

迷宮有著讓屠蘇大顯身手的飛簷走壁設定,不過因為稍微錯失按鍵時機的話屠蘇就會跌死,因此反而專注在何時要按鍵,沒能悠哉地欣賞屠蘇矯健身手。
 
 
戰鬥與星蘊
戰鬥比較讓我詬病的是人物普攻速度太花時間,不過有時接招接得好的話普攻是可以瞬移的,後期就好一點,初期戰鬥速度實在慢到一個囧興~。老舊的回合制也無甚新意,只是我向來不去特別挑剔戰鬥,只要能順利進行下去就勉強可以忍受。
 
雖然回合制很膩了,但行動點數和戰意挺不錯的,可以多點戰鬥模式,行動點數和FF13有些類似,但同中求異,特殊的技能還能組合出組合技,只是少了些。特殊技、組合技的動畫做得很棒,尤其召喚獸動畫更是不輸FF系列,當初看到釋出的第三波宣傳動畫時還感動了很久,同時剉著擔心電腦配備不知要多高才能玩得動。
 
戰鬥中有的敵人會出現台詞,出現的時機若巧妙則讓人會心一笑,不過也就僅只如此而已,建議如果條件許可的話可以讓敵我雙方多一些應對和變化,比如女妖怪調侃屠蘇「哎唷好俊的小哥,讓奴家好好疼惜你」,襄鈴可以因吃醋而自動攻擊對方,或是當屠蘇打對方時對方腦羞成怒「竟然不懂憐香惜玉!」而攻擊力上升,但女生打的話則不會等等,相信會增加一些戰鬥樂趣。

 
星蘊圖除了象徵人物,另一個方便之處在於能夠自由變化人物的屬性。當屠蘇一個人進冰炎洞時,我被那群會噴冰的狼打趴過好幾次,逃了又被揪回來打,最後是將屠蘇換成土屬才不至於卡關的。

從學到召喚獸的時機來看,金木水土四類一個角色是可以學滿兩種屬性法術的,唯獨火的召喚獸鳳凰是在全火屬性星蘊幾近全滿時才學得到,無法兼得(以屠蘇學到的時機推論,有誤請指正)。
 
 
音樂與音效
戰鬥音效應該有不少玩家抱怨過了吧,太少了打起來不過癮;反倒是走路時的音效非常上心,走在石板子路上、草地上、水中、竹子上、地毯上的聲音都不一樣。迷宮音效最出色的應該是自閑山莊了吧,不過我沒被音效毛到,是被躲在門後的女鬼嚇到……
 
古劍的音樂還是很高水準的,遊戲中有許多曲子讓我非常喜愛,第一首喜歡上的就是首波動畫的<芳華如夢>。<霜天曉角><猶記多情><寒山遠黛><幽夜蒼茫.變調><長亭離怨>等是精選輯中我常聽的幾首。

<鳳鳴榣山>:第三波宣傳配樂
 

另外,古劍的音樂精選輯又重蹈仙四的覆轍了,猶記仙四故事中有很多原聲精選裡沒有的好曲子,可卻只能從別人分享處聽到,這次古劍明明好曲子那麼多(全部超過105首),卻硬是只挑了25首出來,很多私心喜歡的全成了遺珠,讓我好哀怨啊!
 
建議燭龍,如果是為了省成本的話,倒不如學一下日系電玩週邊,原聲帶別用送的了,直接獨立出來全收錄,做得更精美更有收藏價值的話,真的喜歡聽音樂、對原聲帶有執念的玩家是不會吝嗇掏錢的。
 
 
烹飪系統
由於我是個貪吃鬼,特愛食物相關的圖案繪畫,烹飪系統的每一張圖我都覺得好可愛啊!
 

 
烹飪在遊戲中佔了很大的重要成份,除了做出菜餚餵養血契靈獸外,由於此次遊戲能獲得的補血藥物種類非常稀少,最好的也只有「帝女玄霜」這個單人恢復全部的精與神,補血法術只有「冰夷流雲」能補全體,可是補得不多,於是烹飪出來的菜餚幾乎取代了本作的藥物,所謂藥補不如食補,是吧?特別是「一品豆腐」和「叫化雞」,有了這兩樣,戰鬥中就立於不敗之地了;而且烹飪材料取得通常不太費什麼力氣,也比買藥物便宜多了,就將錢省下來治裝吧!
 
很糟糕的一件事是我直到打最終魔王前才知道丹桂花糕的副食品是蘇心糖……怪我沒仔細看,以為所有菜餚的副食品都是焦炭,還想說怎麼沒學到這一樣點心來討好伙伴,只好二周目再來甜死大家了。
 
話說回來,故事中擅廚藝的明明是蘭生,還得到了官方認證五星大廚服裝一套,怎麼烹飪系統掌廚的卻是屠蘇,蘭生只能剁魚?不擺明了大材小用嗎。
 
 
家園系統
古劍農場,很耗錢很殺時間又頗實用的系統,武器展放廳還可以繼承武器,算是一個隱藏要素吧。
 
當蘇蘇谷開放後,裡面只有晴雪和屠蘇的房間這件事讓我心花怒放到豔陽高照也曬不凋,這是兩人的家園啊家園~

 
 
(晴雪:桃花谷的桃花開了,蘇蘇你有空一定要回來看一下,那是我親手種下的桃花……)
 
因著本命偏愛,兩人的房間佈置花了我不少時間(話說泥人都送了為啥不乾脆住一間,家具很貴錢難賺啊),甚至偏執到只會切換屠蘇和晴雪兩人來種菜捕魚逛家園……
 
古劍中有很多不注意就會視而不見的小細節,例如平常屠蘇房裡的鳥架上都會看到阿翔,但阿翔跟瑾娘走了後鳥架上就空無一鳥了;晴雪洗澡頭髮還會記得要盤上;連角色初入隊伍時的好感度都照顧到了,襄鈴當時是大粉心,尹大叔也有綠星,可見團隊多費心了(可是晴雪咧?)。
 
小小可惜的一點是家園裡沒有會活動的生物,如果靈獸和動物們可以自由趴趴造就好了,偶爾還可以打打架互咬之類,才能感覺更多生氣。
 
 
博知與考證
這也是一個我很喜歡的系統,從一條條詳細的歷史文物考證中不難看出研發團隊的用心和宣揚中國文化的熱忱,因此我收集到的訊息皆一一讀過,雖然一時無法完全吸收不忘,也算是我對研發人員的敬意。

 
俠義榜
賺錢的好地方。以前玩過的電玩中,NPC的對話內容通常用來輔助主線或是提示支線,所以我本來還覺得奇怪,古劍城裡的NPC閒話了那麼多江湖奇事,怎麼主劇情裡都沒什麼提到,原來大夥兒茶餘飯後的話題人物都在榜子上啦!這實在是團隊的一大巧思,而且非常有梗,真要豎起大拇指給個好!
 
我也喜歡去驛站收信,總覺得好像親手拿過一封封信似的,有時還有包裹。信件有時記綠了重要訊息如方和尚寄來的組合技清單,還順便教了兒子技能;也有世界觀的設定等等。印象最深刻是芙渠偷聽到師門要派陵端去找屠蘇,警告信件就跟著送到驛站了,這種配合主線劇情而來的信感覺特別有心。
 
 
成就
感覺像是收集點數換獎品的活動(笑)。一些成就的名字像「不炫耀會死」、「戰場施工請繞路」等取得頗為幽默,不過我最好奇的是「你忘了什麼……(破關未點星蘊)」這個成就有沒有人達成。

 
小總結
劇情人物感想通篇是雷,就分開寫了。古劍很刻意地設定一周目無法達成全部成就,有收集癖的玩家一定得玩二周目(不知需不需要到三)。私想這另一方面是研發團隊有意讓玩家在破關後重頭再去深刻了解此作內容的手法,畢竟古劍的故事長,世界觀大,設定頗為複雜,故事意義又極深遠,單憑通關一次實在很難全面看出所有的前呼後應;也因此才加深了遊戲的耐玩度吧,免得玩家玩一次就覺得無趣了。而古劍奇譚的確是需要而且適合細細品嘗的,一周目急於知道故事內容所以玩得急而不徹底,二周目該放慢腳步,玩遍整個古劍世界。
 
不論在劇情上,在系統上,燭龍將電腦單機遊戲推向一個新的頂峰,身為一個小玩家的我非常感謝也感動燭龍的付出,盡己力給予回報了,希望未來的古劍系列作能維持相同、甚至是更高的水準和境界。
 
 
(劇情篇未完待續)





TOP圖來源:古劍官網
其餘圖片來源:筆者遊戲截圖
 
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