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軒轅劍伍破關感想(涉劇情)

我第一次玩也是玩到普通結局,當下就覺得軒伍普普通通,沒有再破一次的動力,於是接著玩我一直很期待的漢之雲。沒想到漢之雲的虎頭蛇尾和劇情斷層得太讓我噴火,因而起了想自嗨改寫的念頭,而漢之雲和軒伍的劇情關係太大,我只得重玩軒伍了解始末,這次就很用心地破解了隱藏結局,也使我對軒伍的印象完全改觀。
 
軒伍的故事架構在《山海經》之下,人類居住的世界叫「軒轅界」,而「山海界」則是當年蚩尤敗於黃帝後,黃帝用「昊天塔」創造出來的世界,將蚩尤的子民盡數驅趕進山海界與人類做區隔。
 
軒伍一反前幾代和歷史扯上關係的作品,這次幾乎是架空背景,也因為沒有歷史包袱,玩遊戲時更能仔細去品嘗這個上古神話背景。
 
軒伍十分適合做為《山海經》的入門,故事中出現的女子國、一目國、白民國……全都有所依據,連一些大頭目如蠱雕、燭陰……等很多都是《山海經》裡的生物,遊戲中一些部分更藉由NPC的對話來解釋該國該人民該怪物的背景或習慣,頗有寓教於樂的味道,我很喜歡這種表現方式,就像有人不愛看《三國志》或《三國演義》原書,而一些如「真.三國無雙」或是「火鳳燎原」等的電玩漫畫作品結合了年輕人喜愛的娛樂科技,何嘗不是一種引導方式?雖然電玩改編過後多少和原作有點出入,但先吸引人之後,才能引導有興趣的人去深入研究,去分別娛樂媒體和原作之間的區別。
 
軒伍將出現的山海居民刻畫得十分生動有趣,我最愛看的是奇肱國麥星的喬段,他機車又天兵的言行不論是和莫耶鬥嘴,還是和他師父的對談,都非常噴飯,他加入後因為在戰鬥方面算不錯用,我都拉他到前鋒,他的戰鬥勝利動作也很有娛樂效果,扭扭扭扭。
 
另一個比較有趣的是阿迭多,劇情雖然少,但最後拿到他爹的寶物時,那些對話還頗好笑的。
 
相較於各有特色的山海居民,主角陸承軒反而顯得平凡多了,也因為一點也不舉足輕重而被冠上「路人軒」的外號。不過陸承軒是軒三以來最親民的一位主角,平凡地一如我們在現實社會隨時會碰到的人物。
 
主角戲份的薄弱化縱觀RPG遊戲看來,軒伍也不是首例,我玩的遊戲算來不多,好歹也遇上一、兩部,我覺得FF12的邦也沒啥特色啊,最後謎底揭開,原來他只是檯面上的男主角,真正的男主角另有其人XD
 
深入一點來看,說陸承軒是主角也不太對頭,他其實只是玩家操控悠遊於山海界的人物罷咧,正格來說,我認為軒伍是屬於「山海界」的故事,陸承軒則扮演參與這些事、見證這些故事、並從中成長的角色,與其說這是一部故事圍繞在主角身上的角色扮演遊戲,不如說這是一部「山海界面面觀」小說。
 
 
劇情
 
現在的RPG故事沒個主旨就像缺了主菜的大餐,光只有配菜、甜點總令人不滿足,軒伍貫穿整部劇情的重點在於「犧牲」,犧牲小我和犧牲他人。夏柔繼任青龍聖者、陸承軒挨劍、皇甫暮雲自盡、天女甘心受封,都是犧牲自己而成就他人的舉動。
 
白虎聯盟和朱雀國因糧食問題而開戰,自主角群介入後,這隱藏的問題就浮出檯面。因心軟而救了敵人,後面會帶來的問題是敵人會消耗己方糧食,使得自己人因而受苦,那救還是不救?
 
黃帝因天女的體質迫害了自己的人民,不得已只好將心愛的她流放至山海界,換得軒轅界人民的安穩;天女來到山海界,四靈諸侯因她造成山海界的旱災而將之封印;千年後舊事重演,主角群再如何同情天女,也還是要將她封印……這都是為了大局而不得不為的手段,難以單方面的對錯去看待。
 
除了「犧牲」,故事前半部還有個重點──「選擇」。建木機關那生門和死門,麥星的師父就點出了哪個門都能到達目的地,只是看你敢不敢作出選擇;青龍聖者和皇甫暮雲都曾提點過陸承軒:許多問題只要選擇面對,就會發現問題其實並沒有自己想像中的困難,很多都僅是因自己的過度假想與逃避而失去解決的勇氣。
 
故事中有兩位悲劇角色──天女和皇甫暮雲,是玩到結局令我熱淚盈眶的人物。天女為黃帝付盡心血,滿腔情意卻換來無情背叛,被驅逐至山海界又遭到四靈諸侯的封印,重重打擊使她個性變得悲憤偏激,以至於千方百計想脫出封印予以兩界報復;但她最後卻很輕易地就饒過了軒轅界,憑暮雲三言兩語為軒轅界請託──天女要的不過就是黃帝的抱歉、悔恨,與依然愛她的心意而已。
 
初時我也認為暮雲幹嘛莫名奇妙死諫,根本沒必要,原來是黃帝將對天女的愧疚和思念刻在軒轅劍身上,神器轉世者不死,就無法恢復成神器原形,而暮雲的動機就是要予以證明──看到這裡我的眼眶都熱了起來,暮雲終是令這對猶如再生父母的男女破除了心理障礙,合著漢之雲來看,朝雲真是被寫殘了(怨)。
 
 
畫面操作
 
老實說我對RPG的要求除了劇情會比較嚴苛外,其他都不會太要求,只要劇情打動我,加上本人頗有耐心,畫面、操作啥的都較為放水;相反的只要劇情不及格,其他再好都會被我打入冷宮。
 
軒轅劍從四代開始走入三D,此後罵名無數。除了四代(初代3D)人物真的比較醜以外,蒼之濤開始我就覺得每一代畫面都有進步,軒伍我不覺得難看啊,人物的表情頗為生動,夏柔哀傷的表情就很美XD
 
這種時候我就很討厭那種拿日本TV電玩來跟國產PC比較的言論,主機性能不同,要做到像FF系列那麼美侖美奐我想技術上可以突破,但屆時一般玩家的電腦配備可能需要全面升級才能跑得順暢(想到幻三3夢魘……);加上日本是電玩動漫大國,人家專門培養人材,台灣有個屁?連部分玩家都靠下載軟體來玩了,公司少賣幾套少賺多少研發經費?要批評的先去買套正版再說吧,不然就別哭爸了。
 
 
音樂
 
音樂方面仍是有水準的好聽,也一樣有許多老調重彈。
 
 
夥伴、戰鬥
 
這一代支線多,能入夥的夥伴也多,而且會依據隊伍八人中有誰而啟動特定人物的支線。像我第一次玩時將骨旋丟入本陣,後來聽說骨旋不錯用,第二次才將他叫出來,沒想到在長股國就出現他的一小段劇情(麥星有戲份,看到他我又笑了);結局CG圖也是依據哪些人在隊上才有那些人的CG圖,多少增加了耐玩性,可是我還是很貪心地想看全部啊。
 
伍代的個性設定個人覺得挺有趣的,我方人員常常會有脫節的情形發生(海大胖三不五時就給我膽小防禦,讓人又好氣又好笑,需要他時還給我落跑,又叫不回來,玩到飆髒話都是因為他)。
 
戰鬥方面很可惜人物招式不多,招式也很早就學光,後期升級都沒有期待性了。而絕技的設計也有漏洞,升級無法累計,前一次沒打掉升級後也不能打兩次,或是攻擊力增加啥的,頗可惜。
 
 
本陣
 
本陣的設計就很好,我方人員在每一次重大劇情過後說的話就會有變更。印象最深刻就是在青龍國初接尋找星曜石任務,那時想說人在東方地圖,就先解東方部分,所以周僥國和一目國、鐘山那花了不少時間,反正對主線不會有影響嘛!
 
沒想到我回本陣休息時,順便看一下我方人員的說話內容,寒洛竟說了一句「……不要緊,如果你們覺得尋找星曜石比較重要的話,我真的沒關係……(大意,因為主線下一段就是要回去醫知盈)」,我嚇了一跳,這時莫耶又說「寒洛哥哥真的很擔心知盈姐姐耶」……
 
DOMO真是太用心了啦,這麼小的細節都顧到了,從此只要主線有更新劇情我就會去本陣看一下大家心裡在想什麼,真的很有趣。
 
 
 
整體來說,軒伍比漢之雲還要讓我滿意(漢之雲真是我玩過最讓我心痛的遊戲了,前半段引人入勝,後半段讓人想死),軒劍系列我會一直追下去的。
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